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防御力は上がった

とりあえずB化したんだから何かしら狩りをしたいと思ったけど時間が微妙すぎるので、ディメンションバリア周回を30分だけ募集しました。
もう、寺院とかで引き上げるのが主流かなと諦めモードでしたが集まってくれました。ありがとうございます。

201508012-1.jpg

当然、火力に大差はありませんでした。
ただ、被ダメが1000を切っているので、上層に上がった時の耐久力は向上しているんだろうと思います。

Bとは全く関係ありませんが、ウインドスピアーのおかげで、バーサーカーディレイ中の火力維持が楽になりました。アーカンはバサ、いっぱい沸いたらスピアーって感じで使い分けができます。
また上を目指してみようかなあ。
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テーマ : リネージュ2
ジャンル : オンラインゲーム

DB周回入門 弓

熟考はしましたがコレが限界


もっていくもの

弓。おしまい。

役割

単体火力として、ハンターや範囲から逃れているシャーマン等の個別撃破が役目になると思います。
重要なのはHK効果のあるピンポイントショット。HKが決まるかどうかで効率が大幅に変わります。
ノックバック2種はカットでのみ使用。位置調整等で使うとおそらく俺が泣きます。

火力(ヘイト)が非常に高いので、スキルを連発はおろか通常攻撃でもクリが乗ると、盾が居てもタゲが間違いなく弓に向くことになります。
ハンターやシャーマンがいる場合は、近接を他ATKに任せてそちらに注力してください。

もう近接しか残ってない場合はゼロ距離射撃。
ボウストライクをぶつける感覚で接近して、そこから攻撃を開始すると助かります。

遠距離から全力で攻撃し、近接2・3匹のタゲをもらいフロア内を逃げ回るというのが、考えうる最悪のケース。
周回ではないですが、離れた位置からアーカンを撃ちヘイトを取って逃げまくるのを考えれば、どれだけヤバいかがわかりやすいと思います。
タゲを取ったら仲間の範囲が当たる場所に立ち、我慢してください。

第三のタゲりかた

シャーマンもいない、ハンターもいない、そんな中での第三についてですが、やはり攻撃するしかありません。
範囲のみに絞るか、単体スキルを混ぜるならば他ATKと違うMOBをタゲって攻撃するのが良いです。
剥がれた場合近接ATKが引きずられ、まとまりが崩れるのを防ぐためです。

余裕があれば集めた場所に自分も入り込んで、そこから離れた敵を狙い打つのがベストです。

20150608-1.jpg
良いお手本。アーチャーの矢が離れたシャーマンに向けて一閃。

ここならマルチプルショットやヘビーアローレインも撃ちたい放題です。
ただし近接の範囲スキルを受けるため、やや耐久力が必要です。

フラッシュについて

敵のターゲットを強制的に解除するフラッシュがアーチャーにはあります。
冒険者¥のみで試してみたところ、1分のディレイがあるようです。割と気軽に使えると思うので、タゲを奪ってしまったら即座に使うとよいでしょう。
但し本職ではないので、使い勝手については割愛させていただきますが・・・

回復について

スキル主体の戦闘となるため、周回を重ねるとMPが枯渇しがちですが、長い射程を利用して黄色に浸かりながらの戦闘が可能です。
MPを見て適宜浸かりに行きましょう。
ただし前述の通り、タゲるMOBには注意してください。

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DB周回入門 盾

専門外なので参考程度にしていただけるとありがたいです。

もっていくもの

盾。おしまい。

役割

とにかく敵を引きつけ、まとめることが仕事です。
攻撃の手を止めてでも、最善の位置に陣取ってATKが攻撃しやすい環境を整えます。
例に漏れずウォリにタゲを取られることになりますが、最初の10秒だけでも引き付けて貰えるのは、他職にとって最高のメリットとなります。
中距離からの強力なヘイトやチェーンで敵を自在に操ることができるため、口は悪いですがヘタな火力を入れるより効率が上がります。

大きく分けて2つ、グランドヘイト・ヘイトオーラで敵の視線を独り占め。
もう一つはチェーンによる敵の強制移動です。

オーラですが、99ならMP消耗を抑えるチャレンジオーラが良いと思います。

ヘイト

カルティアなどでも見られますが、DBに出現する魔法MOBはヘイトが入ると魔法を詠唱しなくなります。
5秒~10秒ごとにサイレンスを放てると思えばとんでもないメリットであるといえます。
また本来の効果である敵のヘイト値稼ぎも有用です。

チェーン

たぶんブッチャー以外すべてのMOBに有効です。
壁際に立ちハンターを引き寄せることで槍の効果をより引き出すことができます。

フロアの中央に陣取るにっくきハンターも
20150521-1.jpg
名前でてますけど、良いお手本ってことでご容赦ください

ナイトの手から逃れられることはできない
20150521-2.jpg

また、チェーンはシールドのカットにも有効です。ディレイの短さを上手く使って、シールドを完封してあげましょう。

シールドチャージ

クリダメ+10%という反則デバフがあります。単体という縛りはあるものの、ハンター・シャーマンに対して猛威を振るうことになります。
常時かかるように維持できればベストです。

引き

第一、第二は手近な壁に張り付き、ハンターやシャーマンにヘイトとチェーン叩き込みまくって、壁に縛り付けるのが役目になります。
どの壁に張り付くかは、壁に張り付いたままハンターにチェーンが届くかどうかで決めるのが手っ取り早いです。

バグベアー・ブッチャーはウォリがプロボで攫ってきたのをヘイトで掬い取って、壁を背にまとめるというのが基本路線です。
Wizがいればフロア中央でもよいかもしれませんが、ウォリはダイソンで集められた小数の敵に対して槍をきっちり当てるのは割と難しいと思います。
できれば壁につき、ダイソンがあるならその位置に使ってもらうようにしてください。(強制ではありません)

第三はウォリのプロボに任せて、受けるだけ。
位置はウォリに決めてもらい、そこで待ち構えておくのがよいとおもいます。

回復とリバフについて

チェーンやヘイトで敵を移動させることができるので、黄色の真上に敵を引き寄せることも容易です。
周回中、何回かは壁ではなく黄色に引き寄せるのもアリです。特に第二第三で。

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DB周回入門 ウォリ

やたらと多いですが、部分的に見てもらっても良いと思います。

もっていくもの

槍。DN以外は職に対応した単体武器。それぞれ強いにこしたことはないです。
ファンタでもいいっちゃいいのですが、祝で+7以上とかになっていない限りはあまり火力貢献ができないと思うので、
他のATKが強力であることを祈りましょう。

役割

敵を殴ることはもちろん、パワープロボ、ADによるデバフを少なくともターゲットには維持できるように。
ハンターにターゲットを置きつつ、バグベアやシャーマンをうまいこと位置調整して槍に当てられる技術があると、周回のペースが格段に上がります。
なくても大丈夫ですが、その分時間がかかるのでこの際体得することをお勧めします。

また、第三ラウンドにおいてプロボによる引き役も行います。
前回の記事にも書きましたが、全部が動き出したからとさっそく物陰に入ると敵の足が止まります。
最終地点から見て、全ての敵が止まらない位置に移動していることを目視しながらの移動が必要です。

火力においては単体特化のランカーや短剣、弓召喚には及びませんが、すべてのmobを自分で始末する心づもりで臨みましょう。
(精神論的ですが、割と重要。)

バーサーカー/フレンジー

第三ラウンドで使用します。低層でDNが輝くシチュエーションです。
あらかじめイースさんとラプソディと被らないように話をしておいてください。
自分は1Fはラプソ、2Fで自分のバーサーカーという具合にしています。
ラプソが入れば効果時間内か、もしくはちょい過ぎあたりでせん滅が可能です。2Fに取っておくと総合的にペースアップになると思います。
タイムSEをしていれば、若干早めに発動させると2Fでも使えるかもしれませんが、タイミングの取り方が難しいと思うので、よほど慣れた(回数をこなした、火力がわかっている)面子でない限りはしなくてよいです。

ハンマー潰し

何といっても天敵はバグベアーのハンマー。
耐性付けていない場合5割は吹っ飛びます。まとまっていたMOBがバラけることになるので、ダウンしていた時間以上のデメリットを受けることになります。
第一ラウンド、第二ラウンド中、ターゲットはハンターに向いていると思うので、バグベアーの殴りモーションがスローになったらスタンを入れて未然に防ぐようにしましょう。
パワープロボが入っていると若干モーションが早いので見わけがつかないかもしれませんが、なんとかしてください。
第三ラウンドは乱戦になるので、ディレイごとにスタンをぶっ放ししないといつの間にか喰らってることがしばしば。

レメディ潰し

ディメンションオークブッチャーがHPの60%かそれ以上を回復させる、ディメンションレメディを使用します。
全部を潰すのは不可能ですが、ターゲットしているブッチャーが使おうとしている場合は、ノックダウンでカットが可能です。
なお第三で纏まっている時、敢えて使わせるとタゲ変更の手間が省けます。

シールド潰し

ディメンションハンターはHPが30%前後を切るとディメンションシールドを使用します。
ノックダウンでカット可能なので、即応できるSCにパワーボンバーやジャイアントパンチを仕込んでおきましょう。
ノックダウン+のアクセサリがない場合の成功率は多分60%くらい。祈りましょう。
同じくハンターは、リコイルショットを使いますが、現時点での仕様だと無害なのでこっちを潰してしまうとディレイが間に合いません。間違って使わないように。

引き

盾がいる場合でも沸いたら即プロボで、まず自分にターゲットが向くように仕向けます。
後衛が動くことでそちらにタゲが行くことを防ぐためというのが最大の理由です。知っている限り弓ヒラにはタゲ解除がありますが、それをさせるくらいなら本来の役割を果たしてもらうべき。
近接MOBの場合はこれで集まり、シャーマンは射程ギリギリまで近寄ります。
盾がいればそのあと受けてもらえば良いです。

プロボについて

DNプロボは、名前が見えるようになる距離が1000なので見えたら大体射程内。
パワープロボはそこからさらに踏み込んでようやく射程内という感じ。
シャーマンは手を上げてたら((っ-д-)っ こんな感じ)、オークは何かしら動き出したら、届いているという証拠になります。
プロボの仕様とヘイト管理が不明瞭なので断言できませんが、プロボ使用者を中心とした同心円上の外側に行くほど、ヘイト量が低いように感じます。ホントにギリギリで届いている場合、なんでか反応しないので、ちゃんとこちらに向かっているか目視して移動しましょう。
さらに、MOBが動き出すには一定量のヘイトが必要っぽいので、DNプロボとPプロボをうまく使って、1匹に2~3回はヘイトが入るようにします。

槍は射程が長い

一キャラ分くらいですが、槍は他の近接武器と比べて射程が長いです。昔ルーツ狩りとか言ってプロフィットがグレイブを振り回してましたね。
そのため、近接MOBに射程ギリギリから殴ると一歩近寄って反撃してきます。
紫の罠の淵に立っているMOBには、この射程を利用して攻撃することが可能です。といっても位置バグもあるので絶対回避できるとは限りませんが。
また、この射程の違いを利用して、回復ゾーンにひっぱりながら殴るという芸当も可能です。
回復ゾーンを背にして殴る→MOBが近寄る→また回復ゾーンに位置を寄せて殴る→MOBが近寄る→以下繰り返し。
素直に走れよと言われそうですが。アーカン等で応用が効くと思います。
これのデメリットなのですが、ラストアタックやADの射程が通常の近接と同じなので、ギリギリの射程でタゲってるMOBにそれらを当てようとすると自分が動いてしまいます。
そのMOBを中心にまとめている場合、動くことで纏まらなくなるのでそのつもりで。

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約束は1個だっただろう

イチゴパンツ
20150510-1.jpg

イチゴ柄のハーフパンツにパンツを重ね着しているような感じにも見えますね。


クエスト「小さき力をこめて」で、材料が揃わないうちに、手持ちの材料だけでクエストアイテムを作成すると、クエストの進行が遅れます。

たとえば、フェアリーウィング x4、コクーンの破片x4、キメリアンの息吹x3を持っていたとして製作をすると3つの栄養剤が出来上がります。
材料はそれぞれ、フェアリーウィング x1、コクーンの破片x1、キメリアンの息吹x0となるわけですが、
それぞれが再び5個になるまでクエストが進まないというわけです。

杓子定規だなあ。

20150510-2.jpg

というわけでムダに10個も作ってしまいました。

20150510-3.jpg

もちろん、全部没収されます。フェアリーの長老はケチだった。2個くれよ。
あとはDBいったり

20150510-4.jpg

盾でFV行ったり。

20150510-5.jpg

そのとき言われましたが96とは言えど、盾は盾。1500程度のダメージに押さえ込み、デバフもキッチリ入るので
それなりに役目がこなせました。

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