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ドレッドノート入門

注)某墓標のパクリです

古来より伝わる武器の中でも、特に人気のある『槍』。男の憧れとなって然るべき存在である。
証拠に、現実世界に名を残す英雄たちは槍を使い、己の志しを果たしてきた。

例を挙げれば『とんぼ切り』で有名な本多忠勝。止まったとんぼがその切っ先に触れただけで真っ二つになってしまったという業物である。世界に目を向ければ、トリシューラ、ゲイボルグ、ブリューナクなど神話・歴史における『男』はみな槍を愛でていたのである。

そして現代。残念なことに歴史に名を残すような『槍』自体は存在しないが、戦時中は戦闘機を槍で撃ち落とし、男は男性自身を『槍』に例え、さらには気概を表す言葉として『投げやり』と、あらゆる要素が槍に結びついているのである。

そんな『男』の憧れを使いこなす、槍師、ドレッドノートを始めるための紹介記事である。

君もドレッドノートをや ら な い か

マルチヒット

長い射程を利用し扇状に振り回すことで、軌道上の敵全てに攻撃を命中させることが可能である。
物理的な理屈では一度ヒットするごとにそのスイングの威力は減衰するものだが、そこはドレッドノート。15匹目の敵にも初発と同等のダメージを出せることはもちろん、クリティカルヒットがでることで、1匹目の通常打撃よりもはるかに大きなダメージをもたらせるのである。
素人には物理的原理が目くらましになって理解が難しいかもしれないが、かの名作「北斗の拳」において、ケンシロウも似たようなことをやっているのを見る限り、世の中には理屈では証明できないことがあることをお分かりいただけるであろう。

プロボ

広範囲に分散する敵に微弱なヘイトを送り、一手に多数をおびき寄せるドレッドノートのスキルである。また同時に槍耐性も下げる抜け目のないところも評価が高い。しかし打撃時、確率で解除されてしまうため、大きな効果は期待できない。だが多くのドレッドノートはこの効果を知らないないものとし、己の力で敵を打ち砕くのである。まさに、男の証なのである。

多彩なスタンスキル

ウォーロード時代から他職と比べスタンスキルが多いドレッドノートは、一度に多勢を相手にする際、相手の動を奪い命を繋いできた。
地面がドリフの舞台なのかと思わせるショックスタンプ、妙に発動が遅いサンダーストーム、ディレイが長い上に己が分身を投げるサンダースピアとかいう暴挙、スタンに関しては他職を圧倒しているのがわかる。
いくらデバフの枚数が多くても、連続ヒットの補正があるという声もあるが、手数の多さはそれに目を瞑れる圧倒的有利であることに変わりはないのである。

槍優遇の共通スキル

メガストライク、フォースイラプション、それぞれのスキル説明をご覧いただきたい。槍装備時限定で威力が跳ね上がる説明がなされているのがお分かりだろうか。そう、槍で放てば他職を上回るダメージを叩きだせるのである。
グラから受け継いだ気合い(フォース)など邪道である。己が資質で気合いをも上回る力をだす、それがドレッドノートなのである。

槍命のパッシブスキル

お情け程度に近接武器のマスタリはあるが、ドレッドノートには「槍装備」限定で攻撃力が上がるマスタリが専用で用意されている。
それがポールアームマスタリというパッシブスキルである。他職にもあるが、攻撃力やヒット数など、他を圧倒する性能差があるのは言うまでもない。
先日学会で槍のOEによりその差はカバーをできると宣う者がいたが笑止。パッシブによるアドバンテージはOEでは覆すことなどできない。
なぜならドレッドノートは85からそのOEのアドバンテージをノーコストで体感し体得するからである。
身体に染み付いた技能は、OEというにわか仕込みの付け焼き刃では補えないのである。

PVスキル「ラス」

PVではデバッファー、走る肉壁、ややもすればTLだけやってろと言われがちだったウォーロード時代からある「ラス」。相手の現在CPを根こそぎカットしてしまう恐るべきスキルである。説明にある通り、槍を振り回すことで相手の戦意(cp)を奪う。槍という近接の棒よりも恐ろしい矢や魔法が飛び交う戦場において本当に効果があるのか甚だ疑問ではあるが。
しかもこのスキルの計算は残存cpに対する割合でされるため、cpが少ない相手には効果が薄い。必然、交戦開始直後の初発としてのみ期待がされるため、「鉄砲玉扱いに拍車がかかるのではないか」と、専門家の間では疑問の声が上がっていることに触れておかねばなるまい。

いやはや、ドレッドノートとは修羅の道であると、改めて思う次第である。

ウィンドスピアー

これぞドレッドノート、これぞ究極・至高・唯一無二の槍。それがこのウィンドスピアーである。
創造主により亡き者にされた「クリティカルスタン」を自力で再現できるのは、百戦錬磨のドレッドノートにのみ可能な神業と言えるだろう。
さらには攻撃力が30%も上昇し、射程も80伸びるという至れり尽くせり。槍が槍であるために編み出された、戦うための芸術とも呼ぶにふさわしいスキルである。これに肩を並べるのはおそらく、ハイエロファントのプロフェシーオブマイトくらいであろう。
また、ネーミングにウィンドを入れるあたりに、突如現れた風の種族アルテイアを意識しているのか、流行を惜しみなく取り入れる柔軟性も高評価である。

あとがき

如何であっただろうか。
手持ちの武器を売り払い、槍を買う気になっただろうか。
ドレッドノートの枠を作るためにキャラデリをしたくなっただろうか。

これからもドレッドノートは「クラメンのレベル引き上げ役」「連合を巻き込んでスタンする邪魔者」という汚名を晴らす返上すべく、日々研鑽を重ねて発展していくことだろう。
我々はそんなドレッドノートの世界に憧れる、いや、恋する若者を温かく迎えよう。
この記事が、そんな若者の現れる一助となれば幸いである。
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露天看板設定・命名時の日本語入力について

先日失態を晒した名前入力についてなのですが、公式の不具合一覧にも同様の報告がでています。

修正が開発である本家NC依存とはいえ、著しくユーザビリティを損なっているのは事実です。
昔日本語が入力できなかったUOでなんとかしてコミュニケーションを取ろうと、英数字で奮闘した時代に戻らなくてはならないのでしょうか。

しかし一応これにも抜け道があります。

まず入力したい日本語を決めます。とりあえず一発で全部変換されず、通常のタイピングなら一度はEnterを押してしまうような文言、今回は「愛羅武勇」を用意しました。

20141206-1.jpg
なんとか騎士団は関係ありません

これが一発で出る人は一体なんのつもりで学習させているのでしょうか。
話が逸れるので深く追求はしませんが。

まずそのまま「あいらぶゆう」と入力し変換を押してもこんな感じになってしまいます。
20141206-2.jpg


なので愛(あい)、羅(ら)、武勇(ぶゆう)、と小分けにして打ち込んでいくことになるのですが、
この状況です。最短で3回もウィンドウを閉じることになるでしょう。

これを回避するには、「他変換候補ウィンドウ」を表示させればよいです。

愛なんかは一発で出てくるので、このウィンドウを表示させるまでもなくでてくるわけですが、わざと出してみましょう。
そして、目的の語句にハイライトを併せてEnterを押すか、もしくは語句左にある対応した数字キーを押します。

20141206-3.jpg

閉じずに変換できましたね。
同じようにして残りの文字も、他候補のウィンドウを表示させてからEnterを押していけば大丈夫です。

20141206-4.jpg20141206-5.jpg


半角英数字を織り交ぜるとまた難易度が上がりますが、状況によっては使える技だと思います。
公式にウルテク認定してもらってガバス貰いたいな。
つかさっさと直してもらってよ。

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低層DBというスタイルの可能性

しばしば聞くディメンションバリア(DB)の敷居の高さをどうにかできないかと考えた末、某掲示板で名前だけ聞いていたのを実際に試してみました。

◆序文

まずは俺のターン!!

ドロー!   免  罪  符!!

個 人 の 感 想 で す !!1!

あくまで参考程度にお願いします。


はい。

◆注意
低層という手軽さはありますが、各々ができることを最大限やってこその話です。
ATKは持ち前の火力、イースはデバフ、盾ヒラはATKの支援これら抜きでは成立しないことを心に留めてください。
どの狩場でも一緒ですね。

◆どういうことか
ざっくり言うと、2Fクリア時点で帰還して入り直す、というのを繰り返すだけです。
アーカンがほとんど出ないので、現仕様においては一番楽なDBであるのは間違いないと思います。
アーカンでたっけ。

◆必須構成
今のところ必須だと思うのは槍ウォリとイース。DNである必要はないですが、マラソンが成立するかはウォリにかかっています。
理由はブッチャーバグベアが湧くシーン。ここの処理がウォリの性能に依存しています。迅速にできるほど、このマラソンも稼ぎの場としての意義がでてくるのです。
最低でも+5~6のファンタ槍、そこそこOEのノーマルヘリオス、理想はB槍です。属性300も。

全職共通で、上層に通っている同職の知り合いがいたら、基本的な立ち回りを教えてもらっておくとよいです。
各職の立ち回りは、ここでは特に説明しません。というかできません。DNならいずれお話できるようになるかもしれませんが。

2Fまでなので普段入りにくいとされる盾やヒラが居ても全く問題ありません。
むしろヒラがいる方が持久力があるし、盾のチェーンが活かせます。

募集要項を「DB2Fマラソン ¥槍 不問 3回」といった感じにすれば、上層に行きたい方との住み分けもそうですね。

◆収入と所要時間
時間は構成次第で大きく前後しますが、収入はほぼ均一です。ATK全員単体職だった場合は結構つらいかもしれません。
盾DN(俺)イースマエストロで10分。SP7.5M(AP8-11の1%に相当)。
DN(俺)イースランカーマエストロで、同じく10分SP7.5M。
それぞれ3回ずつ入ったので、7.5Mx(3x2)という按配になりました。
3回繰り返せばカルバラの報酬を超えます。カルバラの所要時間が30分ほどと勘定すると、1回15分を目安に回れれば音の字でしょう。
想像していたより稼げて満足だったうえ、その時参加してくれた人からも良い反応がもらえました。

◆メリット
何よりも、あんまり急がなくてもよいので気が楽です。
前述の通り15分ほどで1回が終わるので、短時間でまわせるこのやり方は区切りやすいです。
上層に行くと1時間コースになったりしますので、上層までいく時間が取れなくても1回、2回でやめることができます。
カルバラいけなかった…もしくはカルバラいったけど寝る前にもう一口稼ぎたい。そんな要望にも応えられます。

¥槍さえいれば残り2枠は不問にできる。
クラメン育成などにぴったりです。

高層を目指すような装備・SEがなくても大丈夫です。
いずれは上に行くPTに入りたいと思うならば、まずは低層で練習という踏み台にもなります。
アーカンが出ない以外は、DBの基礎が詰まっているので、この低層マラソンをそつなくこなせるようにプレイヤースキルを磨いたり、30分3回を目標にするための装備やSEを行えば、すぐには無理でも12Fくらいを目指せるようになるのではないかと思います。
今のところ自分は30分4回が目標です。

もちろん、上は目指さずずっと低層を走り続けるだけでも良いでしょう。
言い方は悪いかもですが、欲が出てくると思うのできっと効率アップの方向性も掴めるのではないでしょうか。

◆デメリット
当然、上層狙いと比べると劣る面があります。
上層を狙える火力だと1フロアの所要時間が減るので、時間当たりのSPが格段に増え、上へ行けば行くほど稼ぎの総合計が増えることになります。
対して1F2Fのみだと収入はほぼ固定。いくら火力があろうとも、でるmob以上には稼げません。そこは割り切る必要があります。
ディメンションコンバーションは数個の微増です。入場に3個必要なので維持できればいいという考えでもいいかもしれませんが、今後のアップデートで他のことに必要になった場合、大きな後れを取ることになります。
またディメンションコーポレーターが出現しないので、DBのクエスト2段階以降の遂行が不可能です。
さらに上層で必要な応用力は実際に上がってみないとつきません。2Fまでなら動きもバッチリだからと上層狙いのPTに入れてもらったら、罠はデカいわ、みたことないのがいっぱいいるわで、面食らうと思います。

◆跋文
色々書きましたがいかがでしたでしょうか。
DB上層の話が多く語られ、尻ごみする方が多数いるという話を聞いてもったいなく感じていました。
怠けて稼ごうというのは論外ですが、頑張れる方が遠慮してカルバラだけでログオフというのはさみしい限りです。
是非部分的にでも取り入れて、DBにおける野良募集の間口が広がってくれれば思います。

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